Referenzhandbuch
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Kapitel 22
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Objekthandhabung
Objekte sind Screens, Bitmaps, Shapes, Windows usw.
Zur Unterscheidung der Objekte einer Art (z.B. zweier Bitmaps) werden diese numeriert. AB2 benutzt Objekte benutzt, um die
vielfältigen Daten optimal zu verwalten.
In diesem Kapitel lernen Sie die Kommandos kennen, die Ihnen den Umgang und die Benutzung von Objekten ermöglichen.
Befehl: Use
Syntax: Use Objektname Objektnummer#
Modus: Amiga/Blitz
Erklärt ein mit Objektname und Objektnummer näher
bezeichnetes Objekt als aktuell zu benutzendes Objekt.
Beispiel:
Screen 0,3 ;einen Bildschirm und vier Fenster öffnen
Window 1,0,0,160,100,$100f,"Fenster 1",1,2
Window 2,160,0,160,100,$100f,"Fenster 2",1,2
Window 3,0,100,160,100,$100f,"Fenster 3",1,2
Window 4,160,100,160,100,$100f,"Fenster 4",1,2
For k=1 To 4 ;Start der Schleife
Use Window k ;Fenster 'k' benutzen
NPrint "Benutze gerade " ;Text ausgeben
NPrint "Window#:",k
Next ;Ende der Schleife
MouseWait
siehe auch: Free
Befehl: Free
Syntax: Free Objektname Objektnummer#
Modus: Amiga/Blitz
Gibt den belegten Speicherplatz eines Objektes wieder frei. Daten in Screens und Windows werden gelöscht und nicht mehr im Display
dargestellt. Existiert das angesprochene Objekt nicht, bleibt der Befehl ohne Wirkung.
Beispiel:
Screen 0,3 ;einen Bildschirm und vier Fenster öffnen
Window 1,0,0,160,100,$100f,"Fenster 1",1,2
Window 2,160,0,160,100,$100f,"Fenster 2",1,2
Window 3,0,100,160,100,$100f,"Fenster 3",1,2
Window 4,160,100,160,100,$100f,"Fenster 4",1,2
For k=1 To 4 ;Start der Schleife
Use Window k ;Fenster 'k' benutzen
NPrint "Benutze gerade " ;Text ausgeben
NPrint "Window#:",k
Next ;Ende der Schleife
MouseWait
siehe auch: Use
Funktion: Used
Syntax: Used Objektname
Modus: Amiga/Blitz
Used übergibt die Objektnummer eines mit Objektname festgelegten
Objekts, welches für die Benutzung als aktuell erklärt wurde. Dies ist vorteilhaft bei Routinen, die das in anderen Routinen
benutzte Objekt ebenfalls benutzen sollen.
Beispiel:
BitMap 0,320,200,1
BitMap 1,320,200,1
Use BitMap 0
NPrint Used BitMap ;Used gibt momentan benutzte Objekt-Nummer zrück
MouseWait
siehe auch: Use
Funktion: Addr
Syntax: Addr Objektname(Objektnummer#)
Modus: Amiga/Blitz
Addr übergibt die Adresse, an der ein Objekt im RAM zu finden ist. Besonders für fortgeschrittene
Programmierer interessant.
Beispiel:
Screen 0,3
Window 0,0,0,320,200,$100f,"Mein Fenster!",1,2
NPrint "Fenster-Objekt 0 zu finden bei: ",Addr Window(0)
NPrint "Intuition-Fensterstruktur bei: ",Peek.l(Addr Window(0))
MouseWait
Funktion: Maximum
Syntax: Maximum Objektname
Modus: Amiga/Blitz
Maximum übergibt die als maximal eingestellte Anzahl des Objektes. Die Einstellung erfolgt im
OPTIONS-Requester (Compilermenü).
Beispiel:
NPrint "Maximal verfügbare Fenster: ",Maximum Window
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