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Referenzhandbuch



Referenzhandbuch

Kapitel 22


Kapitel 21 Inhaltsverzeichnis Kapitel 23

Objekthandhabung


Objekte sind Screens, Bitmaps, Shapes, Windows usw.

Zur Unterscheidung der Objekte einer Art (z.B. zweier Bitmaps) werden diese numeriert. AB2 benutzt Objekte benutzt, um die vielfältigen Daten optimal zu verwalten.

In diesem Kapitel lernen Sie die Kommandos kennen, die Ihnen den Umgang und die Benutzung von Objekten ermöglichen.

  • Use
  • Free
  • Used
  • Addr
  • Maximum



  • Index

    Befehl: Use

    Syntax: Use Objektname Objektnummer#

    Modus: Amiga/Blitz


    Erklärt ein mit Objektname und Objektnummer näher bezeichnetes Objekt als aktuell zu benutzendes Objekt.

    Beispiel:

      Screen 0,3                                      ;einen Bildschirm und vier Fenster öffnen
    
      Window 1,0,0,160,100,$100f,"Fenster 1",1,2
      Window 2,160,0,160,100,$100f,"Fenster 2",1,2
      Window 3,0,100,160,100,$100f,"Fenster 3",1,2
      Window 4,160,100,160,100,$100f,"Fenster 4",1,2
    
      For k=1 To 4                                    ;Start der Schleife
        Use Window k                                  ;Fenster 'k' benutzen
        NPrint "Benutze gerade "                      ;Text ausgeben
        NPrint "Window#:",k
      Next                                            ;Ende der Schleife
    
      MouseWait
    


    siehe auch: Free



    Index

    Befehl: Free

    Syntax: Free Objektname Objektnummer#

    Modus: Amiga/Blitz


    Gibt den belegten Speicherplatz eines Objektes wieder frei. Daten in Screens und Windows werden gelöscht und nicht mehr im Display dargestellt. Existiert das angesprochene Objekt nicht, bleibt der Befehl ohne Wirkung.

    Beispiel:

      Screen 0,3                                      ;einen Bildschirm und vier Fenster öffnen
    
      Window 1,0,0,160,100,$100f,"Fenster 1",1,2
      Window 2,160,0,160,100,$100f,"Fenster 2",1,2
      Window 3,0,100,160,100,$100f,"Fenster 3",1,2
      Window 4,160,100,160,100,$100f,"Fenster 4",1,2
    
      For k=1 To 4                                    ;Start der Schleife
        Use Window k                                  ;Fenster 'k' benutzen
        NPrint "Benutze gerade "                      ;Text ausgeben
        NPrint "Window#:",k
      Next                                            ;Ende der Schleife
    
      MouseWait
    


    siehe auch: Use



    Index

    Funktion: Used

    Syntax: Used Objektname

    Modus: Amiga/Blitz


    Used übergibt die Objektnummer eines mit Objektname festgelegten Objekts, welches für die Benutzung als aktuell erklärt wurde. Dies ist vorteilhaft bei Routinen, die das in anderen Routinen benutzte Objekt ebenfalls benutzen sollen.

    Beispiel:

      BitMap 0,320,200,1
      BitMap 1,320,200,1
      Use BitMap 0
      NPrint Used BitMap  ;Used gibt momentan benutzte Objekt-Nummer zrück
      MouseWait
    


    siehe auch: Use



    Index

    Funktion: Addr

    Syntax: Addr Objektname(Objektnummer#)

    Modus: Amiga/Blitz

    Addr übergibt die Adresse, an der ein Objekt im RAM zu finden ist. Besonders für fortgeschrittene Programmierer interessant.

    Beispiel:

      Screen 0,3
      Window 0,0,0,320,200,$100f,"Mein Fenster!",1,2
      NPrint "Fenster-Objekt 0 zu finden bei: ",Addr Window(0)
      NPrint "Intuition-Fensterstruktur bei: ",Peek.l(Addr Window(0))
      MouseWait
    




    Index

    Funktion: Maximum

    Syntax: Maximum Objektname

    Modus: Amiga/Blitz

    Maximum übergibt die als maximal eingestellte Anzahl des Objektes. Die Einstellung erfolgt im OPTIONS-Requester (Compilermenü).

    Beispiel:

      NPrint "Maximal verfügbare Fenster: ",Maximum Window
    







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