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Amiforce Forum - Project: Voxel Engine
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Amiforce Forum » AmiBlitz2/3 (Archiv) » Projekte (Vorstellung) (Archiv) » Project: Voxel Engine » Hallo Gast [registrieren|anmelden]
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Der_Wanderer
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Project: Voxel EngineAntwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträgen von Der_Wanderer suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Hallo Leute!

Damit es hier nicht langweilig wird, stelle ich hier mal mein WIP vor was die Voxel Engine betrifft. Ich habe das ganze nun komplett re-implementiert, basiert also nicht mehr auf Svens Code (Sorry, Sven).

Dafür ist es schon fast "richtig" 3D, man hat ein VoxelSpace Object und ein Camera Object. Das Camera Object hat dann verschiedene Einstellungen, wie Brennweite, Zoom etc. und kann im 3D Raum bewegt und gedreht werden.
Das einzige was nicht geht und auch in absehbarer Zukunft nicht geht, ist um die Sichtachse zu drehen, es geht also nur links/rechts drehen und oben/unten gucken, so etwa wie bei DoomAttack.

Es gibt jetzt 3 Interpolations Modi:


Also ohne Interpolation, man sieht deutlich die Voxels als Würfelchen.


Height Map wird interpoliert, dadruch stimmt die Topologie besser.


Und zuguter letzt auch die Textur interpoliert. Dadurch wird alles unscharf statt grobpixelig.

Die FPS lassen natürlich bei Interpolation etwa um den Faktor 2 nach.
Die Map die man oben sieht hat 512x512 Pixel, da ist also noch spielram. Ich werde jetzt eine 1024 oder 2048er Map machen, das sollte sehr schön aussehen und etwa noch ähnlich Speed bringen. Ich habe die Voxelengine auch noch durch zahlreiche Optimierungen beschleunigt. Trotzdem braucht man schon etwas Power unter der Haube damit das in echtzeit funktioniert.

Meine Frage:
Hat jemand grundsätzlich interesse, mit so einer Engine was zu machen ? Einsatzgebierte wären ein Autorennspiel, ein Flugsimulator oder auch ein Ego Shooter im Freien. Mit einer leichten Modifikation könnte man auch eine Decken-Map machen (das hier ist ja quasi eine Boden-Map), dann könnte man auch In-Door Scenen machen, wäre evtl. sehr cool für ein unheimliches Dungeon.
Der ganze Aufwand würde sich aber nur lohnen, wenn jemand was draus machen will. Ich selbst werde es nur in VOW einsetzen, und dafür habe ich nun fast alles was ich brauche.


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11.04.2008, 15:43 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
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@Der Wanderer

sieht mal wieder super schön aus...

aber bevor ich sowas gebrauchen kann würde ich eher neue ahi_fadebefehle benötigen


aber mal ernsthaft, sind deine anderen Sachen fertig ?

ScreenCam ?

MapEdit ?

11.04.2008, 19:07  
Der_Wanderer
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ScreenCam ist eigentlich fertig, ich glaube beim Bugfixen für andere Platformen als WinUAE habe ich irgendwo den Faden verloren. Wenn mich niemand nervt, dann vergesse ich das und gehe davon aus das es funktioniert.

MapEdit ist noch nicht fertig, das wird erst so richitg fertig wenn ich VOW damit implementiere.

Es ist hat so, wenn jemand was ausgebaut braucht, dann sollte er das mitteilen. Sonst setze ich die Prioritäten logischerweise nach meinen Projekten.

Die AHI funktionen baue ich noch ein, auch support für mehrere Streams wollte ich machen.

Faden bei Single Sounds kann ich nicht machen. Das wird von AHI nicht unterstützt. Wenn ich einen Puffer abschicke, kann ich ihn nicht mehr verändern, da er möglicherweise ins Soundkarten RAM kopiert wurde. Also änderungen im RAM Buffer bewirken nichts mehr.
Bei Streams ist das anders, weil sie aus mehreren Buffern bestehen. Sobald die ahi.include weiss, das gefadet werden soll, berechnet sie das anstehende Audiomaterial neu.

Bei Single Shot Sound, wozu soll das gut sein die faden zu können?


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11.04.2008, 20:11 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
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@Der Wanderer

Zitat:

Bei Single Shot Sound, wozu soll das gut sein die faden zu können?



schonmal ein größeres xxx.wav abgespielt das als Song abgespeichert ist?

11.04.2008, 21:16  
Der_Wanderer
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Hm, das sollte man als Stream abspielen. Ansonsten verbraucht das einfach viel Speicher.

Die normalen Sounds sind für Geräusche gedacht, die man häufig braucht und typischerweise kurz sind. Also Gongs, Schüsse etc.
Alles was länger ist, sollte man als Stream spielen, da AHI versucht, Sounds in den Soundkarten RAM zu schieben. Wenn es dort eng wird, wird geswapped, und braucht unnötig CPU cycles.
Das ist genauso wie bei Video. Eine Bild oder kurze Anim kann man decodieren und vom RAM spielen. Aber einen Kinofilm sollte man Streamen.


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12.04.2008, 09:21 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
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@Der Wanderer

Mit der Antwort habe ich sogar gerechnet !

hmmm, zuerst sagts du zum abspielen von mp3s ist ein 68k-Rechner überfordert und bietest eine Lösung an die mp3s in .wav konvetiert...

nun wäre es besser zu streamen...


was nu ?

12.04.2008, 17:59  
HelmutH
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@Der Wanderer

Ein interessantes Projekt deine Voxel Engine, hat mir ja schon gefallen als du es im Thema MapEdit eingestreut hattest.
Würd da schon was mit probieren wollen, aber nicht jetzt sofort, weil ich im Moment noch andere Amiga Sachen habe wo ich mit beschäfftigt bin (ASD und BBoAH).

Zum Mapeditor hatte ich ein Problem mit den Alpha Sachen, wollte dir aber nicht auf den Kecks gehen, von daher hab ich erstmal was gewartet mit einer neuen Anfrage.


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Gruß Helmut
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12.04.2008, 18:32 HelmutH ist offline   Profil von HelmutH Füge HelmutH deiner Freunde-Liste hinzu Email an HelmutH senden
Der_Wanderer
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@Blaclbird
Ich glaube du verwechselst "stream" mit "mp3".

Jedes Dateiformat, was von der file_audio.include unterstützt wird (also MP2/3, WAV, AIFF, 8SVX, CDDA, MAUD und MOD) kann sowohl als Sample geladen werden als auch via Stream abgespielt werden.
AsteroidsTR z.B. konvertiert beim Installieren die mp3's in AIFF, damit es beim Spiel schneller abgespielt werden kann.
AIFF benötigt am wenigsten CPU cycles, weil es bereits im Big-Endian Format undgepackt vorliegt.
Man kann zur Not auch auf 8bit/mono/22kHz runtergehen, das klingt noch erträglich und verursacht wenig Platten trafic.
Alles was nur einmal abgespielt werden soll, und länger als 5 sec ist, würde ich als Stream abspielen. Alles andere wäre Speicherverschwendung, ausserdem dauert es lange bis das ganze Sample geladen ist. Ein Stream muss nur den ersten Buffer laden.


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12.04.2008, 21:44 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
Der_Wanderer
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Hier ein Versuch, bei dem ich die Auflösung der Textur auf 2048x2048 erhöht habe. Ausserdem ist jetzt "echte" Schattenberechnung dabei. Ist schon um einiges relalistischer. Macht aber auch nur ncoh 2-3 FPS
Ich hoffe hier noch ein paar FPS rausquestschen zu können mit "Mip-mapping".


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12.04.2008, 22:31 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
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@Der Wanderer

Achso, ok...

Dann brauch ich aber trotzdem den Fadebefehl,der fehlt mir nun noch zum endlosen Glück

13.04.2008, 11:34  
Der_Wanderer
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Als Tool, das während dem Installer mp3s in AIFF umwandelt, kannst du gerne den AudioConverter nehmen. Der ist im AsteroidsTR Archive dabei oder als Sourcecode in den Contributions. Dabei kann man auch gleich die Samplingrate etc. ändern, falls nötig.
Ich meine, du willst sicher nicht eine ungepackte AIFF ins Archive tun, die zig MB hat.
Oder man kann das in der Game-Exe tun, indem man beim ersten Start die Konvertierung vornimmt.
Mit der file_audio.include ist das kinderleicht und in 5 Zeilen Code erledigt.


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Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 13.04.2008, 12:46 Uhr editiert.

13.04.2008, 12:12 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
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Wooaahhh !
Jetzt kann das Wasser auch reflektieren.




@Helmut

> Ein interessantes Projekt deine Voxel Engine, hat mir ja schon gefallen als du es im Thema MapEdit eingestreut hattest.
Hab ich nicht. Die Voxel Engine hat nichts mit der Topolgie Map im MapEditor zu tun. Das ist was völlig anderes. Der MapEditor nutzt Polygone, d.h. die Tiles werden perspektivisch dargestellt. Das Feature ist aber noch nicht fertig.


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Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 16.04.2008, 15:50 Uhr editiert.

16.04.2008, 15:40 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
HelmutH
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@Der Wanderer

Klasse das mit der Wasserreflektion, sieht richtig gut aus!

Zitat:
Original von Der Wanderer
...
Hab ich nicht. Die Voxel Engine hat nichts mit der Topolgie Map im MapEditor zu tun. Das ist was völlig anderes. Der MapEditor nutzt Polygone, d.h. die Tiles werden perspektivisch dargestellt. Das Feature ist aber noch nicht fertig.


Stimmt, liegt daran, das sich die beiden Projekte vom Ergebniss her ähnlich sehen, von daher hab ich die in einen Topf geschmießen.
Auf jedenfall gefallen sie mir beide.


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Gruß Helmut
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16.04.2008, 23:59 HelmutH ist offline   Profil von HelmutH Füge HelmutH deiner Freunde-Liste hinzu Email an HelmutH senden
Der_Wanderer
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Ich hab nochmal ein wenig nachgelegt.
Ueber der eigentlichen Terrain Bitmap liegt jetzt noch eine Detail-Textur, was das Bild wesentlich komplexer aussehen laesst, besonders wenn man naeher herangeht. Z.B. kann man die Bruecke durchaus angucken, obwohl sie fuer so eine nahe Betrachtung eigneltich nicht gemacht ist und nur aus einer HAndvoll Pixeln besteht. Ein bisschen muss ich das noch verfeinern (irgnedwie geht die Wasser-Reflektion nicht mehr) und optimieren, dann mache ich eine Include draus.

Denkbar waere auch eine Decken-Map fuer geschlossene Raeume. Da koennte man einen prima Ego-Shooter oder Buggie-Boy draus machen, falls jemand Interesse dran hat. 3D Kenntnisse braucht man dafuer nicht, ein 2D Grafikprogram reicht fuer das Leveldegin aus.
Ich selbst bin am ueberlegen, ob ich die Ray Cast Engine nicht fuer 3D Dungeons in VOW benutze, weil sie doch ueberraschend gute Ergebnisse liefert.






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15.08.2008, 19:32 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
Tomsmart1
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Hi

das sieht Absolut geil aus was du da gezaubert hast


Wieviel MHz bzw GHz braucht man dafür ?

15.08.2008, 19:46 Tomsmart1 ist offline   Profil von Tomsmart1 Füge Tomsmart1 deiner Freunde-Liste hinzu
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@Der Wanderer

also ich bin auch sehr beeindruckt muß ich sagen !

ich sags ja, du bist mittlerweile das beste was uns passieren kann

15.08.2008, 19:52  
Der_Wanderer
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Man kann die Engine ziemlich verandern, je nach Render-Qualitaet. Die Bilder hier haben 2-3 Sec gebraucht auf meinem Laptop mit WinUAE 1.8Ghz.

Man bekommt die Engine aber durchaus mit 50FPS zum laufen, aber dann ist die Qualitaet schlechter. Wie schnell das auf einem Classic ist, habe ich nicht getestet,
aber vermutlich zu langsam. Zauber kann ich auch nicht.

Das schoene an der Engine ist aber, dass der Rechenaufwand nicht von der Komplexitaet der Szene anhangt. Deshalb sehen solche Berge auch detailreicher als ein Polygonmodell aus. Da es aber RayCasting Verfarhren ist, gehen leider keine Bruecken (soe wie bei Doom)


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15.08.2008, 20:49 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
Der_Wanderer
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Als Nebenprodukt der VoxelEngine hätte ich eine Engine für ein 3D Game wie z.B. Doom.
Wäre jemand interessiert da was draus zu machen?
Je nach Auflösung wäre das sogar schnell genug für einen Classic. Wäre doch mal was, wieder ein Game wie Doom auf dem Amiga, vielleicht mit besserer Auflösung und düsterer Athmo? Bei Rechnern mit mehr Power wäre auch interpolation denkbar für bessere Render-Qualität.

Also wer Lust hat sowas zu machen bekommt die Engine von mir dafür. Zu tun bleibt natürlich der Rest, also Sounds, Grafiken und Levels machen, wobei ich da bei bedarf auch einiges beisteuern könnte.
Dazu sind übrigends keine 3D Kenntnisse notwenig, alle Daten (z.B. Level) werden in einem Malprogramm erstellt.
Ich poste hier mal ein Beispiel, falls generell Interesse besteht.


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Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 20.08.2008, 17:42 Uhr editiert.

20.08.2008, 17:35 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
Honitos
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Also ich - durch meinen Voxelversuch quasi als Initiator des ganzen - hätte schon Lust, mal ein Spiel zu machen. Vor über 10 Jahren habe ich mit einem Freund den letzten Versuch eines Adventures gestartet/beendet.

Ich bin im Oktober wieder auf dem Amiga-Meeting in Bad Bramstedt/Norddeutschland, da könnte ich eine Demo präsentieren.


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Dieser Beitrag wurde von Honitos am 20.08.2008, 20:18 Uhr editiert.

20.08.2008, 20:18 Honitos ist offline   Profil von Honitos Füge Honitos deiner Freunde-Liste hinzu Email an Honitos senden
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@Honitos
Hm, also so schnell wird es wohl nicht gehen, das ist etwas optimistisch.

Die Engine an sich funktioniert dann in etwa so:

image_Load{0,"gfx/level1.height"}
image_Load{1,"gfx/level1.tex"}
*vspace = voxel_InitSpace{0,1,...}
*vcam = voxel_InitCamera{x,y,winkel,...}

voxel_RayCast{*vspace,*vcam,*rp,x,y,width,height}


Das ist quasi schon alles, um in einer leeren Landschaft herumzufliegen.
Die Kamera kann man dann bewegen oder andere Parameter verändern. Genauso gibt es objekte, die man manipulieren kann. Nur das anzeigen von Objekten ist noch nicht drin.

Hier ein Beispiel:
Gezeichnet ist die Texture und die Height Map. Die Shadow Map wird automatisch berechnet.
Für einen Dungeon braucht man lediglich noch eine Decken-Map und Texturen auf vertikalen Strichen.


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20.08.2008, 22:07 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
Honitos
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Nur damit Du mich richtig verstehst: mit Demo meine ich eher Technologie-Demo, keine Game-Demo...

Das da kein fertiges Level rauskommt, ist ja wohl selbstverständlich...


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20.08.2008, 22:43 Honitos ist offline   Profil von Honitos Füge Honitos deiner Freunde-Liste hinzu Email an Honitos senden
theotheoderich
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*** KLONG ***

Sorry, mir ist gerade die Kinnlade voll auf den Schreibtisch geknallt als ich diese Bilder gesehen habe.

Das ist ja wohl mal der Hammer



Ersteinmal wieder Amiblitz neu installieren.....


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21.08.2008, 09:23 theotheoderich ist offline   Profil von theotheoderich Füge theotheoderich deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von theotheoderich
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wow, meinen absoluten respect

das demo rennt auf uae (68040 emu) mit 50fps
in bester aufloesung...ok, is kein vergleich zu original HW

sieht geil aus


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21.08.2008, 10:40 xperience2003 ist offline   Profil von xperience2003 Füge xperience2003 deiner Freunde-Liste hinzu
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Freut mich, wenns euch gefällt.

@theotheoderich
Das ist aber noch nicht in der AB3 Distro dabei.
Dafür muss ich erst noch ein paar Ecken abschleifen und es in eine Include verwandeln.

Bisher basiert der Code immer noch auf dem Demo von Honitos (da hast du was angerichtet )

@Honitos
Ja, eine Techdemo wäre durchaus denkbar.
Wenn du sowas machen willst, dann sollten wir vorher abklopfen:

1. Engine
a) nur vertikale Wände mit Texturen, eine Ebene (=Castle Wolfenstein)
b) nur vertikale Wände, aber mit verschiedenen Höhen (=Doom)
c) Detailierte Heightmap wie bei den Voxelbilder hier, ermöglicht unebenheiten auf dem Boden und schräge Wände, viel "Dreck".

Logischerweise ist a) am schnellsten und c) am langsamsten.

Alles Outdoor oder auch Indoor?

Monster wären dann Bitmaps, so wie bei Doom. Für alles andere bräuchte man openGL.

Warum überhaupt so eine Engine und nicht "richtig" mit OpenGL?
1. Weil es cool ist was eigenes zu coden (Freak-Faktor) und sich nicht mit anderen 3D Shooter auf dem PC messen muss, wo man sowieso nicht hinkommt.
2. Weil Levels, Gegner und die Engine einfach zu machen sind.

Warum könnte es "besser" als Doom sein?
1. Weil wir mehr Speicher vorraussetzen können (Doom war auf 4 MB ausgelegt) und daher größere Texturen und detailreichere Levels verwenden können
2. Weil wir mehr Rechenpower vorraussetzen können (zumindest als Option) und dadurch höhere Auflösung unterstützen können.
3. Weil wir in 16/24 bit Rendern können und dadurch dynamische Beleuchtung ziemlich einfach möglich wird.
(Stichwort Explosionen, flackernde Fackeln oder Leucht-Munition)
Einen 8bit Modus könnte man auch machen, mit 2:3:2 bit Pixeln. Das wäre dann handhabbar wie True-Color, nur sieht es wie en 16-Farb Bild aus oder so...

Honitos, was willst du coden, z.B. willst du die Gegner integrieren? Bisher kann die Engine keine Bitmaps platzieren.


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21.08.2008, 10:52 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
theotheoderich
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Das das noch nicht dabei ist, ist mir klar

Aber überhaupt wieder Amiblitz auf dem 4000er installieren.

Habe ich nun drauf, aber es kommen immer Fehlermeldungen.....ist dafür hier aber der falsche Threat.
Irgendwo hier im Forum habe ich letztens beim Stöbern einige Hinweise gefunden, mal sehen ob ich die wiederfinde.


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21.08.2008, 11:00 theotheoderich ist offline   Profil von theotheoderich Füge theotheoderich deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von theotheoderich
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Also was ich eigentlich sagen will:

Sowas wie Doom ist eignetlich ein 2D Spiel, und man koennte es eigentlich auch "von oben" spielen. Das ist das schoene an der Raycasting Engine, man programiert genauso wie man ein 2D Spiel programmieren wuerde. Nur die Anzeige geht dann durch den Raycaster.
Aenderungen auf der Textur oder der Hoehenmap lassen sich mit normalen Blit Funktionen machen, und wirken sich sofort auf die 3D Szenerie aus. So werden Tueren oder Fahrstuehle gemacht, indem man einfach einen helleren oder dunkleren Punkt in die Hoehenmap zeichnet, die man gleichzeitig zur Kollisionsabfrage nutzt.

Wenn wir uns jetzt folgendes vorstellen:
nehmen wir an, ich verschiebe nicht die Kamera, sondern die Welt drumherum - dann koennte man als Texture und Heightmap das Resultat von MapEdit benutzen um durch die 3D Welt zu scrollen.
Das eroeffnet ja voellig neue Moeglichkeiten, vor allem was die Komplexitaet der Texturen und Levels angeht.
Man koennte sogar bei VOW eine 3D Ansicht rendern. Die Figuren gibts ja aus allen Blickwinkeln, genau so wie man sie fuer Doom brauchen wuerde... hach, da koennte man echt viel machen... nur hat der Tag leider 24h und nicht 48h. Ich werde wohl am Schlaf einsparen muessen...


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21.08.2008, 21:38 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
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@Honitos

Mein Vorschlag wäre, das ganze eher High-Spec zu machen.
Da würde ich vorschlagen:

Level-Größe 1024x1024 Bitmap, 32 Pixel für einen "Block" wie bei Dungeon Master.
Texturen 256x256 (sollte reichen)m das wären dann 8x8 Pixel pro Voxel.

Wenn du ArtEffect hast wäre ideal, dann könnte man die Levels zeichnen und als AE Projekt lassen, die image.include kann nämlich die Layer einzen laden, dann muss man das nicht immer getrennt exportieren.


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22.08.2008, 14:03 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
Der_Wanderer
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Damit man sich was drunter vorstellen kann, hab ich mal ad-hoc ein paar Demo Grafiken gemacht:

Texturen:

 
 
 

Und so würde ein Level aussehen, jetzt allerdings auf 256x256, es wäre also in alle Richtungen 4x so gross:

Boden Decke
TexBoden TexDecke

Erklärung:
"Boden"
das ist die Höhenmap für den Boden, auf dem man läuft, von
oben gesehen. Je heller der Grauton, je höher die Lage.
Man sieht also den flachen Boden in dunkelgrau, mit wänder drumherum
und inder mitte mit hellerem grau.

"Decke".
Die Decke hat bei den aufsitzenden Wänden die gleiche Farbe wie die
Waende, die auf dem Boden stehen, sonst gäbe es ja eine Lücke.
Der etwas größere Raum ist zusätzlich noch etwas höher.
Zu guter letzt ist in dem einen Gang eine Schiebetür, die dunkler ist,
also weiter runter reicht, und zwar bis auf den Boden.

Für beide gibt es dann noch eine Texturemap, die bestimmt mit welcher
Textur das ganze gezeichnet werden soll. Irgenwo muss man natürlich noch
festhalten, welcher RGB Wert welcher Textur entspricht.
Also z.B. $FF4433 steht dann für den Steinboden etc.

So kann man das ganze Spiel ohne Leveleditor einfach im Grafikprogram
designen, jede dieser Maps beispielsweise in einem Layer in AE.


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Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 22.08.2008, 16:04 Uhr editiert.

22.08.2008, 15:47 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
Der_Wanderer
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@Honits

Sag mir bescheid, ob du an so einem Projekt interessiert bist. Ohne deine Hilfe kann ich es zeitlich nicht machen. Wenn du grünes Licht gibts, dann schreibe ich die RayCast Engine dafür. Evtl. als Include sogar damit man es auch in weiteren Prjekten verwenden könnte (z.B. Auto-Rennen). Dann kannst du das Spiel damit entwickeln.
Würde auf jedenfall rocken, sowas!
Wäre seit langer Zeit mal ein 3D Shooter exclusiv für den Amiga, also kein Port.

Wie gesagt, ein paar fiesse Monster oder Waffengrafiken sowie Texturen könnte ich auch beisteuern, aber zu einem Spiel gehört ja noch mehr.

Und keine Angst vor 3D, eigentlich machen wir hier einen 2D Shooter von oben gesehen, nur die Anzeige ist 3D. Wir brauchen also keine 3D Modelle oder Editoren etc.
Ich hab mir gerade noch überlegt, wie man die Lightmap besser erstellen kann. Dadurch wären "richtige" Beleuchtung möglich, also z.B. Lampen oder Fackeln die radial abstrahlen. Kosten tut das ganze nichts, weil es vorberechnet werden kann (natürlich nur, solange die Lichter sich nicht bewegen).
Bewegliche Lichter (Stichwort Laserwaffe oder MG-Feuer) sind auch möglich ohne viel Rechenzeit, wären aber nicht 100%tig korrekt, aber sieht bestimmt trotzdem cool aus.


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25.08.2008, 11:15 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
HelmutH
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Ich komm hier aus dem staunen nicht mehr raus!
Was du da für Sachen mit AmiBlitz erstellst Thilo, ist echt klasse.
Würd mir das gerne mal auf meinem A1 unter OS4 anschaun, läst sich da schon irgendwo was runterladen ?


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Gruß Helmut
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25.08.2008, 13:29 HelmutH ist offline   Profil von HelmutH Füge HelmutH deiner Freunde-Liste hinzu Email an HelmutH senden
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